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B站上和github上都有的,搜一下就好了
Piccolo
请问有没有大佬的Games104的作业可以借鉴观摩一下
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评论于 52 天前
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张渐渐
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Piccolo
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B站上和github上都有的,搜一下就好了
请问有没有大佬的Games104的作业可以借鉴观摩一下
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地形系统就是为了像塞尔达、PUBG这种大地图游戏方便做地图而产生的呀
其他
游戏引擎里为何要有地形系统?
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评论于 335 天前
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张渐渐
评论于335 天前
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地形系统就是为了像塞尔达、PUBG这种大地图游戏方便做地图而产生的呀
游戏引擎里为何要有地形系统?
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不能直接检测hit到的gameobject是头还是躯干嘛,为啥需要具体到mesh上的面片呢
物理动画
面试时候遇到的一个问题,我没答上来,求助各位
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评论于 579 天前
张
张渐渐
评论于579 天前
物理动画
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不能直接检测hit到的gameobject是头还是躯干嘛,为啥需要具体到mesh上的面片呢
面试时候遇到的一个问题,我没答上来,求助各位
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在bin文件夹里有exe
Piccolo
Piccolo编译后如何运行(已解决)
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评论于 582 天前
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评论于582 天前
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在bin文件夹里有exe
Piccolo编译后如何运行(已解决)
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怎么放眼望去都是卷渲染的图形老哥hhh
Piccolo
我该如何利用piccolo引擎学习游戏引擎的知识?
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评论于 586 天前
张
张渐渐
评论于586 天前
Piccolo
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怎么放眼望去都是卷渲染的图形老哥hhh
我该如何利用piccolo引擎学习游戏引擎的知识?
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目前的几个测试场景:墙面slide、90°墙角stuck、随机角度墙角stuck、楼梯侧面slide 都没有发现bug,我感觉功能应该是没啥问题了,但是帧数不知道为啥降到了一百多,之前一般是三百出头,让我很慌。这个implementation确实很丑陋,不知道成熟的引擎是怎么实现的。、。。
Piccolo
小引擎作业时的困惑
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评论于 587 天前
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张渐渐
评论于587 天前
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目前的几个测试场景:墙面slide、90°墙角stuck、随机角度墙角stuck、楼梯侧面slide 都没有发现bug,我感觉功能应该是没啥问题了,但是帧数不知道为啥降到了一百多,之前一般是三百出头,让我很慌。这个implementation确实很丑陋,不知道成熟的引擎是怎么实现的。、。。
小引擎作业时的困惑
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破案了。人物在hit这种边缘的时候hit产生的normal是跟人物的预期displacement相关的(图一),所以在slide的过程中如果遇到两个wall模型相交的地方,因为与第二个wall相交的地方其实是该wall的边,产生的normal就不是跟墙面垂直(如图二),人物就会卡住 Cool
Piccolo
小引擎作业时的困惑
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破案了。人物在hit这种边缘的时候hit产生的normal是跟人物的预期displacement相关的(图一),所以在slide的过程中如果遇到两个wall模型相交的地方,因为与第二个wall相交的地方其实是该wall的边,产生的normal就不是跟墙面垂直(如图二),人物就会卡住 Cool
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翻了一下几个开源的引擎,也没有找到相关的实现,唉
Piccolo
小引擎作业时的困惑
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评论于 588 天前
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翻了一下几个开源的引擎,也没有找到相关的实现,唉
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感觉还是不行。每天都在发现新的bug,今天发现人物要是贴着楼梯的侧面slide就会卡住,因为检测到了楼梯上那些平行与z轴的面的碰撞。说白了还是sweep到了很多不应该sweep到的碰撞导致的,不知道有没有办法解决,唉
Piccolo
小引擎作业时的困惑
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感觉还是不行。每天都在发现新的bug,今天发现人物要是贴着楼梯的侧面slide就会卡住,因为检测到了楼梯上那些平行与z轴的面的碰撞。说白了还是sweep到了很多不应该sweep到的碰撞导致的,不知道有没有办法解决,唉
小引擎作业时的困惑
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测试了一下,这下是没问题了,但是implementation非常丑陋,不明白为什么会有z轴的hit,个别normal和slide方向为90度的hit也会被第二个sweep检测到即便不应该被检测到,没办法正常处理,只能处理为特殊case然后判断掉
Piccolo
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评论于 589 天前
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测试了一下,这下是没问题了,但是implementation非常丑陋,不明白为什么会有z轴的hit,个别normal和slide方向为90度的hit也会被第二个sweep检测到即便不应该被检测到,没办法正常处理,只能处理为特殊case然后判断掉
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想了一下,这种思路本质还是错的,比如如果人物遇到了一个角度很小的墙的话,它应该还是可以slide过去只不过速度会更慢,如果直接检测碰撞的话就会直接停住。感觉还是要检测碰撞的normal和当前displacment或者slide的角度才行,简单的碰撞检测是不够的
Piccolo
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评论于 589 天前
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想了一下,这种思路本质还是错的,比如如果人物遇到了一个角度很小的墙的话,它应该还是可以slide过去只不过速度会更慢,如果直接检测碰撞的话就会直接停住。感觉还是要检测碰撞的normal和当前displacment或者slide的角度才行,简单的碰撞检测是不够的
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上周明明没问题的implementation今天编译一下就不行了我真是见鬼了。。。前面那个所谓的“最好实现”应该是有问题的,raycast检测到碰撞之后不应该再移动,应该在前面加个!,没有检测到碰撞的时候才应该移动才对(虽然我这么改了之后还是不对但是理论上应该是这样的)
Piccolo
小引擎作业时的困惑
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上周明明没问题的implementation今天编译一下就不行了我真是见鬼了。。。前面那个所谓的“最好实现”应该是有问题的,raycast检测到碰撞之后不应该再移动,应该在前面加个!,没有检测到碰撞的时候才应该移动才对(虽然我这么改了之后还是不对但是理论上应该是这样的)
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然后就是实现上台阶,之前其实就实现了但是为了debug这个slide的问题我就把相关代码都删了因为那个时候slide有概率出现鬼畜的上下纷飞,突出一个见了鬼。不过那个实现台阶上得很生硬,因为是直接把位移 add to final position,人物行进并不自然导致镜头也是很不自然,总之就是不流畅。不过说真的我感觉我玩到的游戏里台阶的刚体都是一个斜面,而不是真的一节节台阶,对于真的一节节台阶如何让人物上台阶上得自然流畅确实目前没有什么合理的想法。。
Piccolo
小引擎作业时的困惑
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评论于 592 天前
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评论于592 天前
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然后就是实现上台阶,之前其实就实现了但是为了debug这个slide的问题我就把相关代码都删了因为那个时候slide有概率出现鬼畜的上下纷飞,突出一个见了鬼。不过那个实现台阶上得很生硬,因为是直接把位移 add to final position,人物行进并不自然导致镜头也是很不自然,总之就是不流畅。不过说真的我感觉我玩到的游戏里台阶的刚体都是一个斜面,而不是真的一节节台阶,对于真的一节节台阶如何让人物上台阶上得自然流畅确实目前没有什么合理的想法。。
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目前找到的最好实现,角落里怎么鬼畜都不会穿模了,但是问题就是模型有奇怪的重合的时候会出现在平行墙面上slide卡住的情况但那是我感觉这是模型的问题不是物理的问题了
Piccolo
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目前找到的最好实现,角落里怎么鬼畜都不会穿模了,但是问题就是模型有奇怪的重合的时候会出现在平行墙面上slide卡住的情况但那是我感觉这是模型的问题不是物理的问题了
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经过我不懈的努力,现在做到了只要不在角落里疯狂鬼畜(也就是去尝试硬卡bug)的话,一切的slide是正常的 但是不是很经得起鬼畜,不清楚为什么,所有的受力分量啥的处理都是没问题的
Piccolo
小引擎作业时的困惑
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评论于 593 天前
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经过我不懈的努力,现在做到了只要不在角落里疯狂鬼畜(也就是去尝试硬卡bug)的话,一切的slide是正常的 但是不是很经得起鬼畜,不清楚为什么,所有的受力分量啥的处理都是没问题的
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没人看就碎碎念:之前只对一个墙体做slide的时候用的是project求displacememt沿着平面的分量来做位移,但是这个思路一旦遇到夹角就不行了,因为这个沿着平面的分量遇到另一个平面的时候还是可以project出一个分量,这样的话除非新的平面是90度不然就会继续移动了
Piccolo
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评论于 594 天前
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评论于594 天前
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没人看就碎碎念:之前只对一个墙体做slide的时候用的是project求displacememt沿着平面的分量来做位移,但是这个思路一旦遇到夹角就不行了,因为这个沿着平面的分量遇到另一个平面的时候还是可以project出一个分量,这样的话除非新的平面是90度不然就会继续移动了
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同时,我遇到一个问题就是即便在两墙的夹角,两墙的normal抵消之后依然有10^-3左右的normal遗留,导致人物还是会一点点位移、陷入墙内,不知道大佬们是怎么解决这个问题的。。。是不是我的方式有问题
Piccolo
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同时,我遇到一个问题就是即便在两墙的夹角,两墙的normal抵消之后依然有10^-3左右的normal遗留,导致人物还是会一点点位移、陷入墙内,不知道大佬们是怎么解决这个问题的。。。是不是我的方式有问题
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重新编译了一下就好了 歪日,忽然就更加好奇这是什么bug了
编程基础
更新代码到最新版本之后编译出来的引擎遇到了一点小bug
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评论于 606 天前
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编程基础
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重新编译了一下就好了 歪日,忽然就更加好奇这是什么bug了
更新代码到最新版本之后编译出来的引擎遇到了一点小bug
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我今年就得求职了orz坐标加拿大
工作交流
有北美求职的小伙伴
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地形系统就是为了像塞尔达、PUBG这种大地图游戏方便做地图而产生的呀
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在bin文件夹里有exe
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怎么放眼望去都是卷渲染的图形老哥hhh
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目前的几个测试场景:墙面slide、90°墙角stuck、随机角度墙角stuck、楼梯侧面slide 都没有发现bug,我感觉功能应该是没啥问题了,但是帧数不知道为啥降到了一百多,之前一般是三百出头,让我很慌。这个implementation确实很丑陋,不知道成熟的引擎是怎么实现的。、。。
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破案了。人物在hit这种边缘的时候hit产生的normal是跟人物的预期displacement相关的(图一),所以在slide的过程中如果遇到两个wall模型相交的地方,因为与第二个wall相交的地方其实是该wall的边,产生的normal就不是跟墙面垂直(如图二),人物就会卡住 Cool
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想了一下,这种思路本质还是错的,比如如果人物遇到了一个角度很小的墙的话,它应该还是可以slide过去只不过速度会更慢,如果直接检测碰撞的话就会直接停住。感觉还是要检测碰撞的normal和当前displacment或者slide的角度才行,简单的碰撞检测是不够的
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上周明明没问题的implementation今天编译一下就不行了我真是见鬼了。。。前面那个所谓的“最好实现”应该是有问题的,raycast检测到碰撞之后不应该再移动,应该在前面加个!,没有检测到碰撞的时候才应该移动才对(虽然我这么改了之后还是不对但是理论上应该是这样的)
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同时,我遇到一个问题就是即便在两墙的夹角,两墙的normal抵消之后依然有10^-3左右的normal遗留,导致人物还是会一点点位移、陷入墙内,不知道大佬们是怎么解决这个问题的。。。是不是我的方式有问题
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