之前面试的UE题目

PengChaoJay
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1.光栅化是什么?

光栅化是指将三维图形在图形处理器中转化为二维图形的过程。在光栅化过程中,三维图形的每一个像素被计算出来并映射到屏幕上的对应位置。该过程包括将三维图形投影到二维平面、确定每个像素的颜色和纹理、进行边界填充和纹理映射等。

光栅化是用来将复杂的三维图形在屏幕上呈现的基本方法,是电脑图形学的核心技术之一。在游戏开发、计算机视觉和图形学领域中都有广泛的应用。

2.虚幻引擎的渲染管线

虚幻引擎的渲染管线是一系列的渲染步骤,用于将三维场景转换为二维图像,并将其呈现在屏幕上。虚幻引擎的渲染管线通常包括以下步骤:

  1. 几何处理:将三维图形进行变换,以便将其从世界坐标系转换到观察者坐标系。
  2. 光栅化:将三维图形转换为二维图形,并将其映射到屏幕上。
  3. 像素着色:在光栅化阶段确定每个像素的颜色。
  4. 纹理映射:将纹理图像映射到二维图形上。
  5. 双面渲染:确定三维图形的前后面,并进行渲染。
  6. 灯光和阴影:计算灯光和阴影的效果。
  7. 后期处理:进行后期处理,如深度缓存、边缘检测、镜头模糊等。

虚幻引擎的渲染管线是动态的,可以被定制和扩展,以满足不同的渲染需求。开发者可以使用虚幻引擎内置的工具,或者使用C++语言实现自定义渲染管线。

3. 虚幻为什么要使用蒙太奇动画

虚幻引擎使用蒙太奇动画的主要原因是其具有以下特点:

  1. 灵活性高:蒙太奇动画是一种基于事件驱动的动画系统,可以非常灵活地创建各种动画效果。
  2. 可扩展性强:蒙太奇动画可以使用虚幻蓝图编辑器,实现非常方便。同时,蒙太奇动画可以使用C++代码实现高效的动画系统,进行扩展。
  3. 兼容性好:蒙太奇动画与虚幻引擎其他组件兼容得很好,可以很方便地与其他组件结合使用,如物理系统、AI系统等。
  4. 易于使用:蒙太奇动画提供了一组高级动画工具,便于开发者创建复杂的动画效果。
    总的来说,蒙太奇动画是一个高效、灵活和易于使用的动画系统,可以满足各种游戏开发的需求,是虚幻引擎的重要组件之一

4. 画一条线

#include <iostream> 
#include <vector> 

// Define a structure to store the coordinates of a point 
struct Point 
{ 
    int x; 
    int y; 
}; 

// Function to rasterize a line from point p1 to p2 
void rasterizeLine(Point p1, Point p2) 
{ 
    // Calculate the difference between the points 
    int dx = p2.x - p1.x; 
    int dy = p2.y - p1.y; 
  
    // Calculate the number of steps needed to rasterize the line 
    int steps = std::max(abs(dx), abs(dy)); 
  
    // Calculate the increment in x and y for each step 
    float xIncrement = float(dx) / float(steps); 
    float yIncrement = float(dy) / float(steps); 
  
    // Put pixel for each step 
    float x = p1.x; 
    float y = p1.y; 
    for (int i = 0; i <= steps; i++) 
    { 
        // Put pixel at (x, y) 
        std::cout << "(" << x << ", " << y << ")" << std::endl; 
  
        // Increment the values of x and y 
        x += xIncrement; 
        y += yIncrement; 
    } 
} 

int main() 
{ 
    // Define two points 
    Point p1 = {2, 4}; 
    Point p2 = {8, 10}; 
  
    // Rasterize the line from p1 to p2 
    rasterizeLine(p1, p2); 
  
    return 0; 
}

要点:
确定步长

5. UE的渲染优化 DrawCall的优化方式

虚幻引擎中,渲染优化是一个非常重要的话题,特别是针对DrawCall的优化。以下是一些常见的DrawCall优化方式:

  1. 合并网格:尽量减少DrawCall的数量,合并多个物体的网格数据,使其使用同一个DrawCall渲染。
  2. 减少材质数量:通过使用合并材质,减少DrawCall数量。
  3. 减少使用动态灯光:降低动态灯光的使用数量,从而减少DrawCall数量。
  4. 使用静态光照:使用静态光照,减少DrawCall数量。
  5. 使用缓存命中:尽量使用缓存命中,减少DrawCall数量。
  6. 避免使用多重采样抗锯齿:使用多重采样抗锯齿会增加DrawCall数量,应该尽量避免使用。=
  7. 使用Instancing:使用Instancing技术,减少DrawCall数量。

以上这些方法是常见的DrawCall优化方式,不同的游戏项目可能有不同的优化方法,开发者可以根据实际需求进行选择。





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评论 5
收藏 6
  • MR7
    MR7
    感谢分享!Piccolo社区欢迎UE开发者~
  • 引擎初学者
    涨知识
  • KissSimple
    不理解5.5,为啥缓存命中能减少DrawCall数量? 然后5.6,MSAA也不会增加DrawCall吧??
  • 1.2.感觉回答有点八股文了,建议再深入后加入个人理解来答
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