可以参考Erin Catto的这个talk,从2D的角度出发对这个方向做了入门介绍。 https://box2d.org/files/ErinCatto_ContactManifolds_GDC2007.pdf
“碰撞点”在物理模拟里更准确的说法应该是碰撞流形,具体的接触形状会随着时间演变。
模拟中我们不可能像真实世界每个接触的分子都去计算,所以会选取等效的特征点来计算后续如何施加冲量、施加摩擦力。
例如一个box平放在平面上,理论上整个一条底边都和平面接触,为了离散计算方便,最终使用的是两端两个顶点作为“碰撞点”。
后续使用次序冲击法(Sequential Impulse)迭代求解的时候就是在这两个“碰撞点”上依次调整冲量。
这部分Erin Catto的物理模拟系列talk(https://box2d.org/publications/)都有讲到,希望对物理模拟有深入了解建议系统学习一下,104讲到的部分仅仅把一些核心概念做了阐述,不足以作为实现整个物理模拟求解的参考。
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评论于 480 天前