欢迎来到喔啃盖德(Vulkan Guide)
欢迎来到仍在逐步更新的新版 Vulkan 指南书,“喔啃盖德”是中文版译者给本书起的谐音昵称。本书的重点是帮助图形开发者正确理解 Vulkan,让开发者可以在自己的项目中使用 Vulkan 作为渲染后端。
和大多数代码示例和其他喜欢硬编码渲染循环的 Vulkan 指南书不同,这里我们将重点关注动态渲染,为的是让开发者在自研游戏引擎时(如Piccolo Engine)能更好的使用 Vulkan 作为图形后端,同时开发者也可以触类旁通,游戏渲染的概念原理可以很好的应用于 CAD 和可视化的开发中去。
编程语言方面,我们将使用世界上最好的语言 C++,并且没有使用过于复杂的语言技巧,所以开发者们理论上应该可以使用 C 或 Rust 绑定的Vulkan接口来完成本书的学习。
本书适用于已经了解3D图形基础知识(完成 Games101 或相关课程学习)并且使用过 OpenGL 或 DirectX 的开发者阅读,相关的 3D 渲染基础知识,例如线性代数,不会再详细赘述。
要联系作者,请发送电子邮件至 contact@vkguide.dev。
要联系译者,她就在这里。🤣
本指南书中的代码可以在 Nintendo Switch 掌机上运行,如果读者是 Switch 的注册开发人员,可以邮件原作者要一份 Switch 平台上的代码。
该指南书分为多个章节,每一章的内容都尽可能保持小而精。以下是各个章节的内容安排:
简介章:Vulkan API 概述,以及本书项目所使用的 C++ 库
第0章:设置项目的初始代码
第1章:Vulkan 初始化和渲染循环配置(绘制清屏颜色)
第2章:Vulkan 三角形绘制(绘制硬编码三角形)
第3章:Vulkan 网格绘制(绘制从.obj文件加载的网格)
第4章:Vulkan 着色器(Shader)输入/输出,描述子集合(Descriptor Sets)
第5章:Vulkan 纹理渲染
原文地址:https://vkguide.dev/
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评论于 593 天前