塞尔达里面有不少经典物理bug,特别有意思。
上次研究skew的时候,猜测荒野之息应该就用了存储人物倾斜状态的优化来减少检测次数,结果被玩家靠那一帧存下的数据用来让模型错位实现穿墙。
利用离散更新本身缺陷和动画本身的非物理性质来卡穿墙就更常见了,比较经典的就是靠着墙推箱子,推箱子的动画本身是有非物理成分的,但是箱子的移动是物理的,第一步进入动画利用非物理属性到达穿墙状态。第二步让箱子移动使得人物彻底弹出墙的碰撞检测范围。诸如此类的。
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评论于 553 天前