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在引擎中并不会"并行地"渲染,Piccolo 中用了三重缓冲(triple buffer)的交换链(swap chain)机制,保证了持续的渲染。而 attachment 描述了 render target 资源的格式,layout等信息,因此只有一份,同样的道理, pass 也只有一份。
你所说的资源冲突的问题,在进行绘制时才会出现,如:输出到显示器的缓冲区等。对这些资源,需要创建与 swap chain 相同数量的拷贝,在渲染时使用当前 swap chain 所对应的资源。
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评论于 527 天前