有没有关于UE服务器框架的解决方案?

吉人自
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UE官方提供了两个内容:

  • 一个是OnlineSubsystem(OSS),在线子系统。
  • 一个是DedicatedServer(DS服务器),专属服务器。

现在网上教程大多针对第一个,教你如何对接Steam,第二个教你只是如何编译UE源码,打包成Server服务。但是这两者结合具体在商业上如何实现,貌似没有通用的实现方法。人宅有个Moba教程有提到方案,我看国外早期的解决方案(战争机器3演讲)提到的方案,大概是要去管理DS服务器。具体怎么实现这部分的就没有提到了。另外,像UE的OSS上提到到的好友服务,会话服务,匹配服务,这些如果想跨平台,不使用具体提供平台的话,是要自己去实现这个服务吧,但有没有一些思路和示例呢。


如果上面有提到的不对的话,请指正我。



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  • KissSimple
    同求
  • DarcJC
    你的思路大致是对的。 那些诸如好友服务的**业务逻辑**,都是自己实现的服务端,你可以用HTTP也可以用Protobuf处理这块的通讯,那些现成的服务限制有点多。 然后DS部署又是另一个话题了。DS是负责处理游戏逻辑的,也就是那些属性同步之类的玩意。所以首先你需要有一个匹配服务,这里匹配还是业务逻辑的范畴。匹配到对局之后,匹配服务通知拉起DS,拉起完成后告知客户端DS连接方式,客户端自己去连接到DS。DS本身也会与业务服务通信,因为有鉴权之类的逻辑。 当然因为DS要加载很多资源文件,启动速度是个问题,这方面又有很多优化点,这个就不展开了。
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