OpenGL一些用法的记录(3)

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高级GLSL

GLSL的内建变量

顶点着色器:

  1. gl_Position 顶点着色器的裁剪空间输出位置向量
  2. gl_PointSize 设置渲染出来的点的大小,在顶点着色器中修改点大小的功能默认是禁用的,如果你需要启用它的话,你需要启用OpenGL的GL_PROGRAM_POINT_SIZE:
  3. gl_VertexID 储存了正在绘制顶点的当前ID,我们只能对它进行读取

片段着色器:

  1. gl_FragCoord z分量等于对应片段的深度值,和y分量是片段的窗口空间(Window-space)坐标,其原点为窗口的左下角。
  2. gl_FrontFacing 会告诉我们当前片段是属于正向面的一部分还是背向面的一部分。
  3. gl_FragCoord 能让我们读取当前片段的窗口空间坐标,并获取它的深度值,但是它是一个只读(Read-only)变量。

接口块

接口块的声明和struct的声明有点相像,不同的是,现在根据它是一个输入还是输出块(Block),使用inout关键字来定义的。

out VS_OUT
{
    vec2 TexCoords;
} vs_out;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);    
    vs_out.TexCoords = aTexCoords;
}  

这次我们声明了一个叫做vs_out的接口块,它打包了我们希望发送到下一个着色器中的所有输出变量。

之后,我们还需要在下一个着色器,即片段着色器,中定义一个输入接口块。块名(Block Name)应该是和着色器中一样的(VS_OUT),但实例名(Instance Name)(顶点着色器中用的是vs_out)可以是随意的,但要避免使用误导性的名称,比如对实际上包含输入变量的接口块命名为vs_out。

in VS_OUT
{
    vec2 TexCoords;
} fs_in;

uniform sampler2D texture;

void main()
{             
    FragColor = texture(texture, fs_in.TexCoords);   
}

Uniform缓冲对象

它允许我们定义一系列在多个着色器中相同的全局Uniform变量。当使用Uniform缓冲对象的时候,我们只需要设置相关的uniform一次。当然,我们仍需要手动设置每个着色器中不同的uniform。并且创建和配置Uniform缓冲对象会有一点繁琐。

Uniform块布局

Uniform块的内容是储存在一个缓冲对象中的,它实际上只是一块预留内存。因为这块内存并不会保存它具体保存的是什么类型的数据,我们还需要告诉OpenGL内存的哪一部分对应着着色器中的哪一个uniform变量。

layout (std140) uniform ExampleBlock
{
    float value;
    vec3  vector;
    mat4  matrix;
    float values[3];
    bool  boolean;
    int   integer;
};

std140布局声明了每个变量的偏移量都是由一系列规则所决定的,这显式地声明了每个变量类型的内存布局。由于这是显式提及的,我们可以手动计算出每个变量的偏移量。

绑定点

在OpenGL上下文中,定义了一些绑定点(Binding Point),我们可以将一个Uniform缓冲链接至它。
在创建Uniform缓冲之后,我们将它绑定到其中一个绑定点上,并将着色器中的Uniform块绑定到相同的绑定点,把它们连接到一起。

对于一个绑定点,我们可以绑定多个Uniform块,也可以只绑定一个Uniform块。而绑定了同一个绑定点上的Uniform块将会共享数据。

glUniformBlockBinding

glUniformBlockBinding将Uniform块绑定到一个特定的绑定点中。

它的第一个参数是一个程序对象,之后是一个Uniform块索引和链接到的绑定点。

Uniform块索引(Uniform Block Index)是着色器中已定义Uniform块的位置值索引。这可以通过调用glGetUniformBlockIndex来获取,它接受一个程序对象和Uniform块的名称。

我们可以用以下方式将图示中的Lights Uniform块链接到绑定点2:(注意我们需要对每个着色器重复这一步骤。)

unsigned int lights_index = glGetUniformBlockIndex(shaderA.ID, "Lights");   
glUniformBlockBinding(shaderA.ID, lights_index, 2);

从OpenGL 4.2版本起,你也可以添加一个布局标识符,显式地将Uniform块的绑定点储存在着色器中,这样就不用再调用glGetUniformBlockIndex和glUniformBlockBinding了。下面的代码显式地设置了Lights Uniform块的绑定点。

layout(std140, binding = 2) uniform Lights { ... };

绑定相同的绑定点上

绑定Uniform缓冲对象到相同的绑定点上

glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 2, uboExampleBlock); 
// 或
glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER, 2, uboExampleBlock, 0, 152);

glBindbufferBase需要一个目标,一个绑定点索引和一个Uniform缓冲对象作为它的参数。这个函数将uboExampleBlock链接到绑定点2上,自此,绑定点的两端都链接上了。

你也可以使用glBindBufferRange函数,它需要一个附加的偏移量和大小参数,这样子你可以绑定Uniform缓冲的特定一部分到绑定点中。通过使用glBindBufferRange函数,你可以让多个不同的Uniform块绑定到同一个Uniform缓冲对象上。

使用

首先,我们需要调用glGenBuffers,创建一个Uniform缓冲对象。一旦我们有了一个缓冲对象,我们需要将它绑定到GL_UNIFORM_BUFFER目标,并调用glBufferData,分配足够的内存。

unsigned int uboExampleBlock;
glGenBuffers(1, &uboExampleBlock);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, uboExampleBlock);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, 152, NULL, GL_STATIC_DRAW); // 分配152字节的内存
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);

更新Uniform缓冲对象

glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, uboExampleBlock);
int b = true; // GLSL中的bool是4字节的,所以我们将它存为一个integer
(GL_UNIFORM_BUFFER, 144, 4, &b); 
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);

例子:

// 首先。我们得到相关的区块索引
unsigned int uniformBlockIndexRed = glGetUniformBlockIndex(shaderRed.ID, "Matrices");
unsigned int uniformBlockIndexGreen = glGetUniformBlockIndex(shaderGreen.ID, "Matrices");
unsigned int uniformBlockIndexBlue = glGetUniformBlockIndex(shaderBlue.ID, "Matrices");
unsigned int uniformBlockIndexYellow = glGetUniformBlockIndex(shaderYellow.ID, "Matrices");

// 然后我们将每个着色器的统一块链接到这个统一绑定点上
glUniformBlockBinding(shaderRed.ID, uniformBlockIndexRed, 0);
glUniformBlockBinding(shaderGreen.ID, uniformBlockIndexGreen, 0);
glUniformBlockBinding(shaderBlue.ID, uniformBlockIndexBlue, 0);
glUniformBlockBinding(shaderYellow.ID, uniformBlockIndexYellow, 0);

// 现在实际创建缓冲区
unsigned int uboMatrices;
glGenBuffers(1, &uboMatrices);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, uboMatrices);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, 2 * sizeof(glm::mat4), NULL, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);

// 定义链接到统一绑定点的缓冲区的范围
glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, uboMatrices, 0, 2 * sizeof(glm::mat4));

// 存储投影矩阵(我们现在只做这一次)(注意:我们不再通过改变FoV来使用缩放了)
glm::mat4 projection = glm::perspective(45.0f, (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, uboMatrices);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(glm::mat4), glm::value_ptr(projection));
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);

几何着色器

构成

#version 330 core
layout (points) in;
layout (line_strip, max_vertices = 2) out;

void main() {    
    gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4(-0.1, 0.0, 0.0, 0.0); 
    EmitVertex();

    gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4( 0.1, 0.0, 0.0, 0.0);
    EmitVertex();

    EndPrimitive();
}

输入 in

在几何着色器的顶部,我们需要声明从顶点着色器输入的图元类型。这需要在in关键字前声明一个布局修饰符(Layout Qualifier)。这个输入布局修饰符可以从顶点着色器接收下列任何一个图元值:

  1. points:绘制GL_POINTS图元时(1)。
  2. lines:绘制GL_LINES或GL_LINE_STRIP时(2)
  3. lines_adjacency:GL_LINES_ADJACENCY或GL_LINE_STRIP_ADJACENCY(4)
  4. triangles:GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP或GL_TRIANGLE_FAN(3)
  5. triangles_adjacency:GL_TRIANGLES_ADJACENCY(5)或GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY(6)

以上是能提供给glDrawArrays渲染函数的几乎所有图元了。如果我们想要将顶点绘制为GL_TRIANGLES,我们就要将输入修饰符设置为triangles。括号内的数字表示的是一个图元所包含的最小顶点数。

输出 out

接下来,我们还需要指定几何着色器输出的图元类型,这需要在out关键字前面加一个布局修饰符。和输入布局修饰符一样,输出布局修饰符也可以接受几个图元值:

  • points
  • line_strip
  • triangle_strip

有了这3个输出修饰符,我们就可以使用输入图元创建几乎任意的形状了。要生成一个三角形的话,我们将输出定义为triangle_strip,并输出3个顶点。

数据的录入

我们可以通过EmitVertex和EndPrimitive,来生成新的数据了。

  • 调用EmitVertex时,gl_Position中的向量会被添加到图元中来。
  • 调用EndPrimitive时,所有发射出的(Emitted)顶点都会合成为指定的输出渲染图元。

实例化

介绍

实例化这项技术能够让我们使用一个渲染调用来绘制多个物体,来节省每次绘制物体时CPU -> GPU的通信,它只需要一次即可。
如果想使用实例化渲染,我们只需要将glDrawArrays和glDrawElements的渲染调用分别改为glDrawArraysInstanced和glDrawElementsInstanced就可以了。
这些渲染函数的实例化版本需要一个额外的参数,叫做实例数量(Instance Count),它能够设置我们需要渲染的实例个数。
这样我们只需要将必须的数据发送到GPU一次,然后使用一次函数调用告诉GPU它应该如何绘制这些实例。GPU将会直接渲染这些实例,而不用不断地与CPU进行通信。

在使用实例化渲染调用时,gl_InstanceID会从0开始,在每个实例被渲染时递增1。比如说,我们正在渲染第43个实例,那么顶点着色器中它的gl_InstanceID将会是42。
因为每个实例都有唯一的ID,我们可以建立一个数组,将ID与位置值对应起来,将每个实例放置在世界的不同位置。

顶点着色器中的变化:

void main()
{
    vec2 offset = offsets[gl_InstanceID];
    gl_Position = vec4(aPos + offset, 0.0, 1.0);
    fColor = aColor;
}

我们可以通过gl_InstanceID实现不同的物体对应不同的位置

实例化数组

顶点着色器的变化:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aOffset;

out vec3 fColor;

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos + aOffset, 0.0, 1.0);
    fColor = aColor;
}

我们将不再用gl_InstanceID去索引uniform数组更新数据,而是直接通过aoffset去更新位置。

配置:

因为实例化数组和position与color变量一样,都是顶点属性,我们还需要将它的内容存在顶点缓冲对象中,并且配置它的属性指针。我们首先将(上一部分的)translations数组存到一个新的缓冲对象中:

unsigned int instanceVBO;
glGenBuffers(1, &instanceVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, instanceVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec2) * 100, &translations[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

之后我们还需要设置它的顶点属性指针,并启用顶点属性:

glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, instanceVBO);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);   
glVertexAttribDivisor(2, 1);

这段代码很有意思的地方在于最后一行,我们调用了glVertexAttribDivisor。这个函数告诉了OpenGL该什么时候更新顶点属性的内容至新一组数据。

它的第一个参数是需要的顶点属性,第二个参数是属性除数(Attribute Divisor)。
默认情况下,属性除数是0,告诉OpenGL我们需要在顶点着色器的每次迭代时更新顶点属性。将它设置为1时,我们告诉OpenGL我们希望在渲染一个新实例的时候更新顶点属性。而设置为2时,我们希望每2个实例更新一次属性,以此类推。我们将属性除数设置为1,是在告诉OpenGL,处于位置值2的顶点属性是一个实例化数组。

抗锯齿

OpenGL 中的MSAA

glfwWindowHint

大多数的窗口系统都应该提供了一个多重采样缓冲,用以代替默认的颜色缓冲。GLFW同样给了我们这个功能,我们所要做的只是提示(Hint) GLFW,我们希望使用一个包含N个样本的多重采样缓冲。这可以在创建窗口之前调用glfwWindowHint来完成。

glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);

现在再调用glfwCreateWindow创建渲染窗口时,每个屏幕坐标就会使用一个包含4个子采样点的颜色缓冲了。GLFW会自动创建一个每像素4个子采样点的深度和样本缓冲。这也意味着所有缓冲的大小都增长了4倍。

现在我们已经向GLFW请求了多重采样缓冲,我们还需要调用glEnable并启用GL_MULTISAMPLE,来启用多重采样。

离屏MSAA

多重采样纹理附件

为了创建一个支持储存多个采样点的纹理,我们使用glTexImage2DMultisample来替代glTexImage2D,它的纹理目标是GL_TEXTURE_2D_MULTISAPLE。

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, tex);
glTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, samples, GL_RGB, width, height, GL_TRUE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 0);

它的第二个参数设置的是纹理所拥有的样本个数。如果最后一个参数为GL_TRUE,图像将会对每个纹素使用相同的样本位置以及相同数量的子采样点个数。

我们使用glFramebufferTexture2D将多重采样纹理附加到帧缓冲上,但这里纹理类型使用的是GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE。

glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, tex, 0);

当前绑定的帧缓冲现在就有了一个纹理图像形式的多重采样颜色缓冲。

多重采样渲染缓冲对象

和纹理类似,创建一个多重采样渲染缓冲对象并不难。我们所要做的只是在指定(当前绑定的)渲染缓冲的内存存储时,将glRenderbufferStorage的调用改为glRenderbufferStorageMultisample就可以了。

glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, 4, GL_DEPTH24_STENCIL8, width, height);

函数中,渲染缓冲对象后的参数我们将设定为样本的数量,在当前的例子中是4。

渲染到多重采样帧缓冲对象的过程都是自动的。只要我们在帧缓冲绑定时绘制任何东西,光栅器就会负责所有的多重采样运算。我们最终会得到一个多重采样颜色缓冲以及/或深度和模板缓冲。因为多重采样缓冲有一点特别,我们不能直接将它们的缓冲图像用于其他运算,比如在着色器中对它们进行采样。

一个多重采样的图像包含比普通图像更多的信息,我们所要做的是缩小或者还原(Resolve)图像。多重采样帧缓冲的还原通常是通过glBlitFramebuffer来完成,它能够将一个帧缓冲中的某个区域复制到另一个帧缓冲中,并且将多重采样缓冲还原。

glBlitFramebuffer

glBlitFramebuffer会将一个用4个屏幕空间坐标所定义的源区域复制到一个同样用4个屏幕空间坐标所定义的目标区域中。
你可能记得在[帧缓冲](https://learnopengl-cn.github.io/04 Advanced OpenGL/05 Framebuffers/)教程中,当我们绑定到GL_FRAMEBUFFER时,我们是同时绑定了读取和绘制的帧缓冲目标。我们也可以将帧缓冲分开绑定至GL_READ_FRAMEBUFFER与GL_DRAW_FRAMEBUFFER。glBlitFramebuffer函数会根据这两个目标,决定哪个是源帧缓冲,哪个是目标帧缓冲。接下来,我们可以将图像位块传送(Blit)到默认的帧缓冲中,将多重采样的帧缓冲传送到屏幕上。

glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, multisampledFBO);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
glBlitFramebuffer(0, 0, width, height, 0, 0, width, height, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);

自定义

将一个多重采样的纹理图像不进行还原直接传入着色器也是可行的。GLSL提供了这样的选项,让我们能够对纹理图像的每个子样本进行采样,所以我们可以创建我们自己的抗锯齿算法。在大型的图形应用中通常都会这么做。

要想获取每个子样本的颜色值,你需要将纹理uniform采样器设置为sampler2DMS,而不是平常使用的sampler2D:

uniform sampler2DMS screenTextureMS;

使用texelFetch函数就能够获取每个子样本的颜色值了:

vec4 colorSample = texelFetch(screenTextureMS, TexCoords, 3);  // 第4个子样本

这里没有深入

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